Graphische Erzählkunst

Graphische Erzählkunst

Wie Christopher Nolan's Batman Verfilmungen das Superheldenkino verwandelten

Von Seda Niğbolu


In den vergangenen Jahren ist im amerikanischen Mainstream-Kino eine auffällige Tendenz erkennbar: immer mehr Comics werden komplex und vielschichtig verfilmt. Das ist kein Zufall. Parallel zur Akzeptanz von Comics in den Kulturwissenschaften, hat auch Hollywood die erzählerischen Möglichkeiten dieses intermedialen Mediums entdeckt.

Auch wenn es im wissenschaftlichen und feuilletonistischen Diskurs keinen Konsens darüber gibt, wo genau der Ursprung von Comics liegt, ist eines klar: Bildergeschichten sind kein neues Medium, aber ein Medium, das sich in seiner Geschichte vom Holzschnitt, über Höhlenmalerei, bis hin zu digitaler Animation zur visuellen Kultur der jeweiligen Zeit-Epoche entsprechend konstant weiterentwickelt hat.

Seit der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts leben wir in einer sich immer stärker ausprägenden visuellen Kultur, in der Ideen und Informationen schneller als je zuvor transportiert werden. Während die Filme die Vermittlung der Information durch Bildersprache in unser Leben gebracht haben, war es unvermeidlich, dass sich auch Printmedien dementsprechend umformen und sich filmische Mittel zu Nutze machen. Ein Erzählmedium hat in diesem Punkt die Leerstelle zwischen Bild und Sprache besetzt: Comics
. Nach Comic-Theoretiker Scott McCloud sind Comics "zu räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen, die Informationen vermitteln und/oder eine ästhetische Wirkung beim Betrachter erzeugen". [i]

"Die Kunstform - das Medium- bekannt als Comics ist ein Gefäß, das beliebig viele Ideen und Bilder fassen kann." (McCloud)

 

Dieses neue Medium konnte die Möglichkeiten aus allen erzählerischen Kunstbereichen absorbieren; von Film, über Literatur bis hin zur Bildenden Kunst. Von den ersten Comic-Heften in den 30'er Jahren bis zu den zeitgenössischen Autorencomics, haben Comics mit ihren Ausdrucksmöglichkeiten ständig experimentiert. Dennoch war das Image von Comics nicht besonders gut, sie wurden lediglich als ein Symbol von Popkultur, als populäre Massenkultur angesehen. Auch ihr schnelllebiger Konsum hat dazugeführt, dass sie lange Zeit von der Kulturkritik ignoriert, nicht Ernst genommen wurden. Mit zunehmendem Interesse der Kulturwissenschaften an Popkultur wurden Comics als intermediale Kunstform wiederentdeckt und im Zuge dieses Prozesses schließlich als sogenannte "neunte Kunst" akzeptiert. Graphic Novels sind dabei als Schnittstelle zwischen traditionellem Comic und Literatur von besonderer Bedeutung. Im Verlauf der 60'er Jahre erschienen immer wieder Comics mit umfangreichen Erzählungen, die nicht mehr als Teil einer Serie, sondern im Buch-Format oder in mehreren kürzeren Bänden publiziert wurden. 1978 erschien der erste Comic, der als "Graphic Novel" bezeichnet wurde; und das von seinem eigenen Schöpfer: Will Eisner's "A Contract with God.” Diese Graphic novel ist, wie der Name schon sagt, grafische Literatur, thematisch und äesthetisch also deutlich umfangreicher und vielschichtiger als ihre Comic-Vorgänger. Damit ergaben sich auch Gründe, die es erlaubten, Graphic Novels mit der Terminologie der Literaturkritik zu bewerten.

Eine neue Welle im Superheldenkino

Auch wenn der Begriff umstritten ist, ohne den Umbruch der Graphic Novels in den 70er Jahren ist ein Superheldenkino mit komplexen Charakteren kaum vorstellbar. Mit dem Altern des früheren Comicpublikums – der Babyboomer Generation – waren Themen wie Verfremdung, Angst oder soziale Probleme plötzlich auch in Comics von Interesse. Eine verwickelte Themenbehandlung und graphische Experimente haben die Ansprüche eines sich wandelnden Publikums erfüllt. Ebenso spiegelt sich die graphische Transformation auf der Leinwand wieder. Um die Authentizität der Autorencomics zu erhalten, sind die Regisseure der neuen Superheldencomics keine Blockbuster-Profis wie früher, sondern Künstler, die auch ausserhalb des konventionellen Hollywood-Kinos gearbeitet haben, wie beispielsweiße Sam Raimi (Spider Man), Ang Lee (Hulk), Guillermo del Toro (Hellboy, Blade 2) oder Christopher Nolan. Holywood hat diese neue Kunstform – und natürlich auch die wirtschaftlichen Aspekte dahinter – für sich entdeckt, was dazu führte, dass komplexere Superheldengeschichten entstehen konnten – Geschichten wie es sie zuvor seltener gegeben hat. Unter den vielen Leinwand-Adaptionen, die seit 1943 von Bob Kane/ Bill Finger’s „Batman“ entstanden, gibt es nur wenige, die ihr Ursprungsmaterial derart künstlerisch aufgewertet und gleichzeitig einen neuen Erzählstil eingeführt haben. Die Rede ist von 'Batman Begins' (2005) und 'The Dark Knight' (2008), der den bisher erfolgreichsten Kinostart aller Zeiten hatte. Außergewöhlich dabei ist, dass es der Regisseur Christopher Nolan schaffte, ganz unterschiedliche Erwartungen zu erfüllen, die der anspruchsvollen Kinogänger einerseits und die der treuen Comic Fans andererseits. 

 

Christopher Nolan hat scheinbar verstanden, was Batman als Superhelden so einzigartig macht: "Er ist kein Held". Diese Botschaft, die der Zuschauer auch am Ende von THE DARK KNIGHT vernimmt, kann man auf zwei Ebenen betrachten. Vor allem ist Batman kein typischer Protagonist, wie Lars Banhold in seinem Buch “Batman. Konstruktion eines Helden” bahauptet hat. Die Ursprünge seiner Figur finden sich in Alexandre Dumas' Roman 'Der Graf von Monte Christo', denn genau wie der Graf hat auch Batman zwei Identitäten und kann in der Gesellschaft nur als ein Vigilant ausserhalb von moralischen Normen existieren, als dunkler Ritter. Auch im kunsthistorischen Sinne stellt Batman keine typische und stabile Superheldenfigur dar. Er und seine Stadt Gotham finden sich in unterschiedlichsten Quellen der Literatur, Kino, Architektur und Kunstgeschichte wieder. Vom Expressonismus von Fritz Lang's Metropolis zu Art Deco, von Film-Noir zu Retrofuturismus…

Umgestaltung einer Ikone 


"Die Zeichensysteme, die zum Erzählen der Comics verwendet werden, entwickeln sich durch den Gebrauch in immer anderen Kombinationen konstant weiter"[ii]


Die Figur des Batman wurde in seiner fast 70 jährigen Geschichte immer wieder von zahllosen Zeichnern, Autoren und Regisseuren neu festgelegt, erweitert und verändert. Die Vorgaben der von Nolan übersetzten Batman-Darstellungen stammen zwar aus den unterschiedlichsten Quellen, doch den deutlichsten Einfluss auf Ästhtetik und Thematik hatten offensichtlich Frank Miller's Batman Version aus den 80'er Jahren und die Nachfolgewerke von Jeph Loeb und Tim Sale.

In seiner Reise durch die Zeit hat Batman, dem jeweiligen Zeitgeist entsprechend, unterschiedliche Stationen durchlebt: als Playboy Detektiv in den 40er Jahren, als Sci-fi-Held in den Fünfzigern und als Camp-Figur in 60er Jahren. In den 80er Jahren wurde das Superheldengenre von Künstler des Mainstream wie Frank Miller und Alan Moore bahnbrechend dekonsturiert. Die Entwicklung von seriellen Comics hin zu einem in sich geschlossenem Buchformat brachte dabei auch die Möglichkeit hervor, herausfordernde Geschichten zu erzählen und gleichzeitig den Fokus noch stärker auf Bildgestaltung, Stimmung und Subtext zu legen.

Frank Millers Graphic Novel "The Dark Knight Returns" (1986) war der definitive Umbruch, der die Geschichte des "Maskierten Kreuzritters" endgültig geändert hat. Hier stellte Miller einen 55- jährigen und halbpensionierten Batman vor, der in einer beinahe dualistischen Situation gefangen zu sein scheint. Zum einen kämpft er gegen den Teufel in sich und seine eigene Geschichte an, zum anderen ist er mit der Ungerechtigeit und Härte einer Welt konfrontiert, von der er sich zunehmend entfremdet. Die Komplexitat dieses Charakters mit seinen Dilemmata und der plakative Zeichenstil hat nicht nur Batmans Geschichte sondern auch die Beziehung zwischen Graphic Novels und Superhelden reformiert.


Seit Millers Neuerfindung gibt es eine Tendenz zu immer dunkleren und härteren Batman-Interpretationen. Dieses Phänomen wird auch von der Kino-Industrie wahrgenommen - das erste Produkt davon war Tim Burton's Batman von 1989. Aber Burtons retrofuturistische Gothik-Märchenwelt war nicht die realistische Hölle von der Miller geträumt hat.

In einer Szene in BATMAN BEGNIS sagt Bruce Wayne, dass er als Mensch nicht überleben kann, sondern nur als ein Symbol. Nach Meinung von McCloud dienen Symbole dazu, unsere Emotionen zu manipulieren. In der post-Miller-Ära weisen die Symbole bei Batman und innerhalb von Gotham City auf eine Dystopie hin.
Ein urbaner Alptraum als Symbol für politische Korruption, soziale Isolation, Verbrechen, und moralischen Verfall. Auch bei Nolan beobachten wir Gothams Verwandlung von einer gewöhnlichen US-Metropole zum Symbol für den Tiefpunkt der Menschheit.

Als intertextuelles Medium erzählen Comics viel über die gesellschaftlichen, kulturellen und politischen Bedingungen, in denen sie entstehen. Nach Jakob F. Dittmar sind sie die "unscheinbaren Oberflächenaeusserungen" ihrer Zeit. Die Medienberichte, die bei Millers "The Dark Knight Returns" als Hintergrundgeräusche ständig präsent sind, fügen der individuellen Geschichte des Vigilanten einen politischen Kontext hinzu. Die Bedrohung durch einen Nuklearkrieges oder durch den Klimawandel gibt uns einen Eindruck über den Zeitgeist der 80er Jahre. Nolans Batman-Filme verstärken ihre sozialen Aussagen auf ähnliche Art durch die Vorstellung einer gegenwärtigen realistischen US-Metropole. Den Lebensraum seines Superhelden baut der Regisseur nicht in einer sicheren Studioatmosphäre auf, sondern nutzt – zugunsten eines verstärkten Realitätsgefühl – die Kulisse von Chicago, um Gotham City in seiner ganzen Düsterheit darzustellen.

Realit
ät als künstlerischer Ansatz

Nolan setzt demnach nicht auf die gängigen Mittel des phantastischen Superheldenkinos, er scheint vielmehr vom Action-Thriller Genre inspiriert gewesen zu sein. Aber auch die Film-Noir Elemente der Batman Comics, bei den post-Miller Graphic Novels “The Long Halloween“ und “Dark Victory“ von Autor Jeph Loeb und Zeichner Tim Sale besonders stark, haben Nolans Arbeit thematisch und stilistisch geprägt. Die Grenzen zwischen Held, Opfer und Täter sind hier verschwommen. Die „Bösen“ sind, wie der Rächer selbst, aus Fleisch und Blut: Verbrecher, Mafia-Mitglieder oder Soziopathen ohne übernatürliche Kräfte. Inspiriert von Miller und Loeb bringt Nolan mit seinen beiden Filmen auch die Nebenhandlungen auf die Bühne, macht also die Nebencharaktere der Geschichte hörbar. Genau wie Miller's "Batman: Year One" (die Nachfolgewerk von "The Dark Knight Returns") eigentlich mehr als die Geschichte der Herkunft Batman's erzählt oder seinen Vertrauten Jim Gordon ans Licht bringt oder wie "The Long Halloween" Batmans Gegner als seine Doppelgänger vorstellt, überzeugen auch Nolans Filme mit der Komplexität und Vielschichtigkeit ihrer Geschichten ohne dabei ihren Hauptcharakter aus den Augen zu verlieren.

Nolan nutzt neben dramatischen auch stilistische Elemente der Comics bzw. Graphic Novels, die in den traditionellen Superhelden-Comics nicht vorkommen. Einige Elemente des Krimi-Noir, starke Kontraste und Farbunterschiede, dunkle Schatten und heimliche Silhouetten – all das findet sich auch bei Nolan wieder, in unzähligen Nacht-Aufnahmen, dunklen Farben und bedrückenden, grauen Hochhäuser.

Ein essentieller Unterschied zwischen Comic und Film ist natürlich der Unterschied zwischen statischen und bewegten Bildern. Auch wenn die bewegten Bilder des Kino der Realität und Plastizität dienen, haben Comics den Vorteil unbegrenzter Ausdruckmöglichkeiten, weil sie ein räumliches Medium sind. Ständige Perspektivenwechsel, unterschiedliche Panelgrössen und kleine verwirrende Panels dienen bei Frank Miller einer Art filmischen Darstellung. Dieselbe Unruhe und Spannung vermittelt Nolan mit unterschiedlichen Kameraeinstellungen, extremen Winkeln und schnellen Übergängen zwischen Drama und Hard-boiled-Action.

Die Umsetzung der Sprechblasen in Filmdialoge und Monologe können wir als ein weiteres offensichtliches Problem der Adaptation betrachten. Normalerweise wird in Comics weniger gedacht als gesprochen, aber
Miller und Loeb geben uns Figuren, die stets reflektieren und sich mit ihren Handlungen auseinandersetzen. Diese Qualität findet sich bei beiden Filmen in philosophisch anmutenden Dialogen wieder. Klänge, auf die bei Comics nur mit Zeichen hingewiesen wird, sind in den Filmen entweder als Hans Zimmer's dramatische und spannungsvolle Musik oder als übertriebene Hintergrundgeräuschepräsent, daher auch manipulativer.

Manipulation durch formale Mittel


Eine große Gemeinsamkeit zwischen diesen beiden imaginativen Erzählmedien zeigen die Storyboards auf, denn beide setzen sich aus Sequenzen zusammen, wodurch ein visueller Effekt transportiert wird, der noch vor dem fertigen Gesamtkunstwerk besteht. "Jede Einstellung, in der Reflektion nicht mehr in einzelne Sequenzabschnitte unterteilbar, wird zu einem Panel zusammengefasst, und der Wechsel von einer Einstellung zur nächsten ruft ähnliche induktive Funktionen auf wie jene, die die Rezeption eines Comics mir der späteren Rezeption des fertigen Films gemeinsam hat" schrieb Stephan Packard in seinem Buch “Anatomie des Comics. Psychosemiotische Medienanalyse.” Eine Analyse der Panels in Comics gibt uns einige Ideen darüber, wie Storyboard Künstler Licht, Ansicht und Perspektive verwenden, um bestimmte Konzepte zu visualisieren. Auch bei den Comics beziehungsweise Graphic Novels arbeiten die Künstler mit Storyboards, die jedoch oftmals viel ausführlicher gezeichnet werden als Film-Storyboards. Ein einfaches Storyboard sieht im Prinzip dem Comic sehr
ähnlich. Es besteht aus einer Abfolge von gerahmten Einzelbildern (Panels), unter jedem Panel befindet sich der Text, der entweder den Dialog wiedergibt oder die Geräusche beschreibt. Durch Storyboards bildet man nicht nur ab, wie Übergänge zwischen den Szenen aussehen sollen und sich Schauspieler und Kamera zu bewegen haben, sondern es werden auch die dramatischen Elemente und der Rythmus des Films bestimmt. Nach eigener Aussage braucht Nolan Storyboarding ausser bei Aktionszenen und der Anwendung von speziellen Effekten nur selten. Er arbeitet viel länger und ausführlicher am Drehbuch. Das bestätigt eine Tradition der Western Comics: Panelübergänge sind meist aktionsorientiert.

Die Relativierung der Paneldimensionen und ein häufiger Wechsel der Perspektiven sind einer der wichtigsten Manipulationsmittel der Zeichner. Das Kino hat aber Schwierigkeiten damit, diese statischen auf seine beweglichen Bilder und ein standardisiertes Bildformat zu übersetzen. Nach McCloud steht jedes Element des Comics permanent in einem räumlichen Verhältnis zu allen anderen Elementen des Comics, vergleichbar einer Landkarte. "Der Leser kann zwischen den Abbildungen hin und her wechseln, um Verknüpfungen und Darstellungen zu prüfen."

Die Erzählstärke der Comics liegt gerade darin, dass sie in zwei Ebenen funktionieren. Das Zusammenwirken von Bildern und Texten in Sequenzen transportiert eine Stimmung, welche diese beide Ebenen einzeln nicht zu transpoertieren vermögen.


Das kollektive und passive Konsumieren in einem Kinosaal funktioniert ganz anders als das individuelle Lesen eines Comic-Buches, wobei man am Erzählprozess mit seiner eigenen Vorstellungen teilnimmt, um die Leerstellen auszufüllen. Nolan und Goyer haben die Leerstellen in Batman's Leinwandgeschichte ausgefüllt, gerade weil ihre inhaltsorientierten und realistischen Ansätze zum Superheldenkino der Neugierde und Imagination eines Comic-Lesers entsprachen.


Verwendete Literatur:


- Frank Miller: The Dark Knight Returns, DC Comics, 1986.

- Frank Miller & David Mazzucchelli: Batman:Year One, DC Comics, 1987.

- Jeph Loeb & Tim Sale: Batman:The Long Halloween, DC Comics, 1998.

- Jeph Loeb & Tim Sale: Batman:Dark Victory, DC Comics, 2001.

- Lars Banhold: Batman.Konstruktion eines Helden, Ch. A. Bachmann Verlag, 2008.

- Pascal Lefevre: The Problematic Adaptation of drawn images, in: Ian Gordon: Film and Comic Books, University Press of Mississippi, 2007.

- Stephan Packard: Anatomie des Comics.Psychosemiotische Medienanalyse, Wallstein Verlag, 2001.

- Scott McCloud: Understanding Comics.The Invisible Art, Harper Paperbacks, 1994.

- Jakob F. Dittmar: Comic-Analyse, UVK, 2008.

- Daniel Stein, Stephan Ditschke, Katherina Kroucheva: Comics als populärkulturelles Medium, in: Stephan Ditschke, Katherina Kroucheva, Daniel Stein (Hg.): Comics. Zur Geschichte eines populärkulturellen Mediums, transcript Verlag, 2009.


Filmquellen:


- Christopher Nolan: Batman Begins, 2005.

- Christopher Nolan: The Dark Knight, 2008.


[i] Scott McCloud: Understanding Comics.The Invisible Art, Harper Paperbacks, 1994.

[ii] Jakob F. Dittmar: Comic-Analyse, UVK, 2008.